Outils pour utilisateurs

Outils du site


devenir_mineur

Ceci est une ancienne révision du document !


Le mineur


Il faut savoir que de se “spécialiser ” mineur dans un tel type de jeu a des avantages, comme le fait que vous aurez un grand confort vis a vis de la durée du compte sans surveillance, mais a aussi ses inconvénients, comme le fait qu'en ce moment, être minier est assez mal vu sur les serveurs.

I- Être mineur


Être mineur, c'est les 3/4 du temps exploité de l'azote. En effet, si vous ne produisez pas d'azote, vous ne servez à rien a l'univers. Car par la vente d'azote, vous permettez à un raideur de raider. Mission première de Starsquest.

Ainsi, la première chose à faire après avoir trouvé à qui vendre est de fixer le prix de vente avec l’acheteur. Plus vous vendez votre azote cher, plus vous aurez de ressources à réinvestir dans vos mines et donc plus vite vous grimperez au classement.

La première chose à savoir sur le commerce d”azote, c’est que le taux fixé lors du premier échange avec le raideur reste souvent celui utilisé sur le long terme. Et il est très difficile de le faire monter après cela. Donc plus on part de haut, plus on grimpera au classement rapidement. La deuxième chose à savoir est que de cet échange naitra une confiance mutuelle qui permettra de faire des entorses dans les échanges (comme par exemple baisser le taux à 1 1 1 en cas de HOF ou de guerre, ou demander à se faire livrer en avance…). Mais pour que naisse et perdure cette relation de confiance, il faut se tenir à ses promesses de vente et livrer la quantité convenue à l’heure convenue.

II- Ou se placer ?


La maximiser la production d'azote, plusieurs facteurs sont a prendre en compte :

1) Planètes froides

Les planètes colonisées doivent être froides mais avec un minimum de cases pour se développé au départ et ne pas se retrouver avec une planète pleine rapidement. Ainsi, les meilleures places de planètes pour la production d'azote sont les positions 14 et 15. Il est préférables de choisir celles en 15 afin d'avoir une température comprise entre -160° et -170°. Néanmoins, essayer d'obtenir le maximum de case (cf. Les cases d'une Colonie)

2) Galaxies éloignées

Deuxièmement, il faut éviter les raids à tout prix. Sinon, les pillages afflueront et vous décourageront très vite… Ainsi, il faut éviter les galaxies surpeuplées au début de l’univers et se diriger plutôt vers les Galaxies les moins peuplé des univers.

3) Début ou fin de système

Troisièmement, pour éviter au maximum les raideurs potentiels qui viendraient s’installer tout de même dans ces galaxies reculées, il est conseillé de s’implanter soit au début, soit à la fin d’une galaxie. Soit entre 1 et 50 ou dans les 50 derniers système. Les raideurs qui auraient envie d’obtenir une lune pour y implanter une phalange ont plus pour habitude de s’installer dans les systèmes solaires de milieu de galaxie. En effet, il leur serait déraisonnable de s'implanter en tout début ou toute fin de galaxie car leur phalange serait amputée d’un morceau de système d’un côté ou de l’autre dû au début ou à la fin de la galaxie. Et il perdrait ainsi de l’efficacité dans le repérage de flottes à recycler.

4) Concentration des colonies

Finalement, dans le but d’optimiser cette technique de minage intensif que vous allez démarrer, il est indispensable de « penser » votre compte avant de vous lancer comme un bourrin dans la colonisation anarchique de planètes. Ainsi, pour éviter les longs trajets qui nuiraient au lancement de vos mines, il est fortement conseillé de concentrer les colonies aux maximum sur les systèmes solaires autour de votre planète mère. Ceci va vous permettre de lancer beaucoup plus rapidement vos mines et d’ainsi accélérer votre production et donc votre évolution.

III- Creusage profond


Homogénéisation des mines

La première règle d’un mineur efficace est l’homogénéisation des mines. Par exemple (les nombres présent sont de pur exemple) : avoir une planète avec une mine rhénium 50, une de sélénium 45 et d'azote 40 et 7 planètes à rhénium 45, Sélénium 40 et azote 35 est une erreur stratégique. En effet, vous produirez 169 636 649 x 1 + 46 322 114 x 7 = 493 891 447 Rhénium/h soit 11 853 394 728 Rhénium/j. Alors que si vous montez toutes vos mines de Rhénium niveau 47, vous produirez 810 637 000 Rhénium/h soit 19 455 288 000 Rhénium/j. Ainsi, vous gagnez plus de 7 601 893 272 Rhénium/j ce qui est non négligeable. Ce qui vous permettra de lancer plus vite les niveaux suivants des autres mines.

Les silos :

Le gros avantage de ce type de compte est qu'il produit tout seul. Ainsi, vous n'avez besoin que d'une connexion par jour voire une connexion tous les 2 jours lorsque le compte est bien monté. Et même en se connectant aussi rarement, vous continuerez à monter au classement. Cependant, pour pouvoir se connecter aussi rarement, vous devez vous assurer d'avoir des silos de niveaux assez élevés pour stocker votre production. Si vous ne le faites pas, vous arriverez avec des matières dans le rouge et perdrez quelques heures de production, ce qui est toujours préjudiciable (en plus d'être énervant!). Ainsi, calculez votre production journalière et montez vos silos en conséquence.

Planification :

La planification du compte est une étape importante, en tout cas pour moi. Elle permet de savoir où l'on va sans faire trop de bêtises. A savoir que lancer une série de Rhénium 30 n'a pour moi aucun intérêt, comme je l'ai dit plus haut. La surproduction/stockage de ressources est l'ennemi du mineur. En effet, tout ressource à quai n'est pas une ressources investies et donc une ressources qui va potentiellement rapporter d'autres ressources à court terme, donc à long terme. Ainsi, ma technique est tout simple : lancer les mines au plus juste. C'est à dire calculer à quel heure et quelle minute (environ) la mine sera lancable. Pour cela, il faut prendre en compte les productions de toutes les planètes disponibles autour de la planète sur laquelle vous allez lancer la mine. Et rapatrier toutes les ressources produites au bon moment de manière à lancer la mine le plus vite possible. Il m'est déjà arrivé de ne pas pouvoir lancer une mine parce qu'il me manquait 72 Rhénium (ce n'est pas une blague, j'avais 6,084,650 métal et il en fallait 6,084,722…). Donc il faut calculer au plus juste mais se laisser une marge d'erreur assez confortable pour éviter ce genre d'âneries qui demande plus de temps de connexion et qui peut être facilement évité.

Ghostage de ressources :

Lorsque les mines et/ou les technologies commencent à coûter très cher, Il existe qu'une seule technique très simple qui permet d'éviter d'avoir à se faire des milliers d'ennemis tout de suite et ainsi perdre des ressources via les pillages. Il s'agit du ghostage des ressources. C'est à dire de créer un nombre de transporteur lourd et des Phantom en assez grands Comme cela, vous avez autant de ressources cachées, en vol, donc inraidables et surtout cela prends moins de place dans vos hangars et donc vous permet en plus de stocker plus de matières sans arriver aux fatidiques montants de ressources rouges signal que les hangars sont pleins et que la production est du même coup stoppée.

Taux de production des ressources

Pour moi, le taux de production des ressources est le suivant : 3 rhénium pour 2 sélénium pour 1 d'azote. Cela permet de lancer les mines sans aucun problème. Et l'azote produit permet (par sa revente) de financer les besoins en rhénium et en sélénium des mines d'azote ( permettant un cycle sans fin de construction des mines mais une production plus élevé ).

Dans le but d’avoir une production la plus facile à dépenser, il faut éviter les surplus de matières premières. Pour cela, la formule à respecter est toute simple : produire 2 Rhénium pour chaque sélénium produit. Ainsi, pour éviter le surplus de rhénium ou de sélénium préjudiciable à votre évolution, il est conseillé d’alterner les mines à monter. Exemple : (sous réserve de respecter la production type de 2 rhénium pour 1 sélénium) lorsque vous lancerez coup sur coup 2 mines de rhénium, vous allez vous retrouver avec un surplus conséquent de sélénium. A ce moment là, au lieu de stocker inutilement le cristal en trop et de continuer à monter les mines de métal dans l’espoir idiot d’arriver à contrebalancer ce surplus en augmentant la production de rhénium, il faut alors arrêter de monter les mines de métal et lancer une ou deux mines de sélénium pour se débarrasser du cristal supplémentaire. Et ainsi de suite. Il en est de même pour l’alternance des mines d'azote et de sélénium.

Avec ce taux de production, vous n'aurez jamais aucun problème de surplus de ressources et vous n'aurez donc pas à monter vos silos niveau 100 et ainsi dépenser des ressources dans un bâtiment qui ne produit rien.

IV- Rapatriement


Il peut sembler utile, lorsque les planètes sont disséminées sur plusieurs systèmes solaires (ss) d'équiper toutes les planètes présentes de transporteur léger. De ce fait, le temps de transport entre les ss s'en trouve réduit et permet de réduire par là même le temps de connexion nécessaire au compte. Cependant, pour la livraison de ressources au raideur, l'utilisation de transporteur léger semble complètement proscrite. En effet, pour le même nombre de ressources investies, vous produirez 1 transporteur lourd qui peut transporter 5 millions de ressources et consommera 50 unités d'azote et vous produirez 3 transporteur léger qui pourront transporter seulement 3 millions de ressources en consommant 60 unités de deut. Ainsi, pour le transport long, les transporteur lourd doivent devenir votre premier réflexe. En effet, vous gagnerez du temps à faire du transport par transporteur léger, mais votre consommation s'en trouvera doublée. On ne voit sans doute pas la différence sur 100 milles ressources, mais je vous promets qu'on la voit sur 10 millions de ressources !

Le conseil, pour le nombre de transporteur lourd - transporteur léger /planète est le suivant. Additionnez votre production journalière et multipliez la par 1,2. Divisez ensuite le nombre par 1 Millions si vous souhaitez faire des Transporteur léger et par 5 Millions si vous souhaitez faire des transporteur lourd. Je vous conseille de la multiplier par 1,2, car si vous ne pouvez vous connecter à 24h d'écart un jour, vous aurez tout de même de quoi rapatrier la majorité de la production avec le surplus de transporteurs (dans le cas où vos Silos ne serait pas déjà pleins!).

V- Vaisseaux Expédition


Une des technique permettant d'augmenté votre production considérablement, et ainsi d'augmenté des mines, c'est de joué avec des Vaisseaux D'Expédition. Ceux-ci sont bien quand vous avez la possibilité de jouer longtemps, avec un temps de connexion maximal, permettant l'exploitation total des VE's. Les VE's s'envoie en position 16 de chaque système solaire et permet de récupéré 2/3 de Rhénium et 1/3 de sélénium de la capacité total des VE's. Gain de temps, et surtout gains d'argent car ceux-ci son très rentable. Mais il faut aussi vous dire que de tel vaisseaux ne sont pas sécurisé, et des pirates, aliens, trou noir, manque de rayonnement du soleil peut mettre fin a la course de vos VE's.

VI- La défense


On voit énormément de bunkers dans tous les univers. Et à chaque fois que je vois cela, je me demande : “A quoi ça sert?”

Votre défense est là pour protéger votre production journalière et vos sats, pas votre flotte. Ainsi, la meilleure défense que vous pourrez mettre en place est de rapatrier votre production une à deux fois par jour de manière à éviter les convoitises. Moins vous avez de ressources à quai, moins vous êtes intéressants. Et donc moins les chances de se faire raider sont élevées.

De plus, TOUTES les ressources investies en défense sont des ressources que vous n'investirez PAS en mines.

Une défense n'a jamais été utile pour protéger une flotte. En effet, le diction selon lequel “Flotte à quai, flotte recyclée” se vérifie tous les jours. Donc à moins d'investir 4 mois de production et de raids intenses en Défense, vous ne pourrez pas protéger votre flotte.

VII- Conclusion


Vente d'azote :
  • Insister pour vendre au taux le plus fort
  • Ne pas hésiter à baisser le taux si nécessaire.
  • Être constant et se tenir à ses promesses de vente.
Colonisation :
  • En position 15 pour la production d'azote
  • En début ou fin de galaxie.
Minage :
  • Homogénéiser les mines sur TOUTES les planètes.
  • Alterner les mines à monter
  • transporteur léger sur trajets courts, transporteur lourd sur trajets longs.
  • Monter les silos de manière adéquate à la production.
  • Ghoster ses ressources
  • PLANIFIER la construction du compte.
Transport
  • Transporteur léger sur courtes distances
  • Transporteur lourd sur longues distances
Expéditions
  • Multiplier les expéditions.
Défense
  • Optimiser sa défense pour protéger ses sats et sa production.
  • La meilleure défense reste le ghostage.
Avantages :
  • Temps de trajet plus courts.
  • Évolution constante.
  • Demande très peu de temps de connexion journalière.
Inconvénients :
  • Plus vulnérable en cas d’attaque de raideur
  • Impossible de transformer un tel compte mineur en compte raideur sauf à supprimer une ou deux planètes et faire baisser le compte au classement.