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devenir_mineur

Ceci est une ancienne révision du document !


Comme expliqué via MP au modérateur de cette section (Sephiroth), je ne suis pas tout à fait d’accord avec le travail accompli par Skexces sur le sujet, notamment devant une méthode que je considère de « court terme ». Ce que je vais vous présenter n’est bien évidemment pas une critique de son travail, mais seulement mon avis sur la méthode à employé pour devenir un mineur défensif compétitif. Je ferais tout même très régulièrement référence à son travail, soit pour souligner une différence qui me semble importante, soit pour poursuivre en son sens.

Je tiens également à préciser également que vous ne trouverez pas dans cette FAQ de longs calculs complexes, n’étant pas une adepte des sciences mathématiques. Je joue à l’instinct. Cela ne m’a pas empêchée de jeter un coup d’œil sur le site OTAB, qui confirme en grande partie la justesse de mes choix dans le développement de mon empire.

Le but final de la stratégie que je vais vous exposer ci-dessous est d’avoir un empire capable d’une certaine « autonomie » dans le temps, c'est-à-dire qu’il peut survivre sans surveillance durant des durées plus ou moins longues (pour exemple le mien à survécu sans raids aucun durant deux semaines). Il permet donc à son utilisateur un plus grand confort. _

SOMMAIRE

A) La PM et les Colonies

B) Les technologies

C) De la production et des mines

D) L’infrastructure

E) La défense

F) De la production de l’énergie

G) Du Commerce

H) Stratégies Optionnelles :

I) Réponse à certaines observations

J) Remerciments

A) La PM et les Colonies

- Ne considérez jamais votre PM comme une planète que vous allez garder en tant que planète principale.Ne développez votre labo qu’au minimum pour produire des colonisateurs, votre seconde planète servira de base principale pour la recherche Une fois votre PM trop petite, détruisez les niveau de labo construits.

- En ce qui concerne la colonisation les seuls emplacements utiles sont ceux en 7,8 et 9 parce que c’est à ces emplacements que vous aurez le plus de chance de coloniser une planète de grande taille. Je ne vous apprendrais rien en vous disant que chaque planète doit bien évidemment faire 180 cases minimum, 200 dans l'idéal. En tout début de jeu, ne détruisez pas forcémment de petites colonies, elles serviront de mines pour approvisionner votre PM et la construction de nouveaux colonisateurs. Comptez sur quatre petites planètes qui approvisionnent. Elles seront détruites une fois vos cinq grandes planètes trouvées

Trois méthodes concernant l'emplacement des colonies :

METHODE 1 :

  Quoted
  Si possible évitez des emplacements trop éloignés, cela évitera des temps de trajet fastidieux. Le mieux est de les espacer de 20 à 40 systèmes solaires chacune, ce qui permet une reconversion en raider occasionnel, si jamais l'envie vous en vient.

METHODE 2 :

  Quoted
  Impostor a écrit :
  Coloniser jusqu'à 7 colos + la PM soit 8 planètes ( c’est ce que j’ai fait pendant 7-8 mois) mais il est conseillé d’avoir ses 9 planètes. Comme ce n’est pas un tutorial pour apprendre à se développer mais plus à gérer son compte je vous passe le couplet sur la colonisation, mon sentiment personnel est d’etre sur 3 galaxies differentes avec 3 colos par galaxie, voilà une configuration parfaite pour un compte mixte, c’est a dire mineur au début puis passer raideur petit à petit. Pour ma part j’ai regroupé mes forces en G3 c’est a dire autour de ma PM avec des colos allant de 163 a 240 cases, c’est suffisant pour un compte mineur dans un 1er temps. Puis au fur et a mesure je me suis installé en G5 (1 colo) et en G7 (2 colos).
  Les galaxies qui pour moi ne servent a rien, sont la G8 et 9 beaucoup trop loin donc pour le transfert de ressources de votre PM (simple exemple) vers ses colos au fin fond de l’univers vous perdez votre temps et votre deut, de plus rare sont les inactifs ou alors très mal développés donc pas bénéfique pour votre entreprise.
  Si vous voulez jouer mineur only pas compliqué coloniser dans 2 galaxies l’une a coté de l’autre, exemple, PM en G4, faites 4 colos autour d’elle dont une dans le même système solaire et les autres dans la G3 ou G5, il va de soi que vous devez vous concentrer dans un périmètre de 50 systèmes solaires maximum.
  Un point important qu’il faille surtout ne pas faire, c’est de coloniser dans les 50 1er et dernier systèmes solaires d’une galaxie, car vous perdez en cible. Exemple, si vous êtes en 7.10.5 vous pouvez raider que 10 systèmes solaires vers la « gauche » et de plus si vous avez une lune vous faites perdre de la phalange en effet si vous développer pour voir jusqu'à 36 systèmes solaires, en 7.10.5 ça vous sert pas trop.
  Quoted

METHODE 3

  Quoted
  Lukyluk a écrit :
  Ce que j'entends par "pôle", c'est un lieu d'implantation dans l'univers. Si je suis l'exemple que j'ai donné précédemment, ce sera un groupe de 3 planètes (il y en aura 3 localisés dans l'univers, en G2, G5 et G8)
  Plusieurs possibilités pour placer les colos, en fonction de ton style de jeu :
      Pour une stratégie de mineur défensif, privilégier 3 colos dans le même système (les positions 4, 5 et 6 du même système sont idéales), obligatoirement à au moins 100 systèmes du "bout" de l'univers (plus de cibles balayées, portée des phalanges ininterrompues...).
      A terme, tu développeras deux lunes par "pôle" : une avec une bonne défense (chantier 12 ou plus) et une porte de saut, une avec une bonne phalange (7)
      Pour une stratégie qui permet une reconversion en raider, privilégier 2 colos plutôt éloignées (d'environ 150 systèmes) et une 3e entre les deux. Une lune sur les colos éloignées permettra donc de balayer nettement plus de cibles, sans que les phalanges ne se "recoupent" trop.
      Tu peux éventuellement cumuler ces deux stratégies, en optant pour la première en G2 et G5 et en utilisant la deuxième en G8 par exemple.
  Donc pour un exemple d'adresses de colonisation :
      Quoted
      Les 3 colos en G2, stratégie 1
      2:250:4 (+ lune défensive)
      2:250:5 (+ lune phalange)
      2:250:6
      Les 3 colos en G5, stratégie 1
      5:250:4 (+ lune défensive)
      5:250:5 (+ lune phalange)
      5:250:6
      Les 3 colos en G8, stratégie 2
      8:175:5 (+ lune)
      8:250:5
      8:325:8 (+ lune)

B) Les technologies :

- Toutes les technologies ne sont pas utiles au-delà d’un certain stade. Voici celles que vous devez continuer à développer au fil du temps, et selon vos exédents à écouler (je reprends Skexces dans le texte, avec une légère édition : ). Je les ai classé de plus dans l'odre de leur importances respectives : - Technologie armes (pour la défense) - Technologie ordinateur (au max possible car il est toujours utile d’avoir des slots de flotte en plus) - Technologie espionnage (pour empêcher les raideurs de voir vos défenses) - Réacteur à combustion interne (au max, pour des Grands Transporteurs) - Réseau de recherche intergalactique (afin d’accélérer vos recherches) - Technologie de protection des vaisseaux (pour la défense) - Réacteur à impulsion (au max, pour les Petits Transporteurs) - Technologie bouclier (pour la défense)

C) De la production et des mines :

Bien entendu votre priorité est l’augmentation de la productivité de vos mines. Le mode de développement est très simple, ne jamais laisser une colonie en sous développement par rapport aux autres et ne jamais booster une planète notamment sa PM (c’est votre planète mère certes mais bon 163 cases ca ne sert a rien de la remplir inutilement), il vaut mieux avoir toutes ses colos au niveau 25/23/20 plutôt qu’une colo à 29/27/23 et toutes les autres a 22/20/18 (je vous passe le calcul mais c’est une réalité).. Je recommande le schéma de construction de : M = C+3 D=C C'est-à-dire que vos mines de métal doivent avoir dans l’idéal trois niveaux de plus que vos mines de cristaux qui elle-même ont le même niveau que vos synthétiseurs de deutérium.

ADENDA : ce schéma s’applique pour des comptes avancés en points, il se peut qu’au début vous suiviez un schéma de construction où les synthétiseurs soit un ou deux niveaux en dessous de vos mines de cristal ce qui donnerait : M = C+3 C= D+2

N’oubliez pas qu’augmenter vos mines est ce qu’il y a de plus important ! Je vois souvent des posts traitant la « rentabilité » des mines. Cela n’est que du vent, vos mines ne sont pas rentabilisées en 6, 9 ou 24 mois. Non elles sont rentabilisées des l’instant où vous les construisez, puisque votre but premier est toujours de produire plus.

Evidemment la question pourra se poser un jour si jamais vous souhaitez vous transformer en mineur offensif, au vu des coûts exorbitants des mines, mais je ne traiterais pas plus de ce sujet là ici, sachez seulement que la reconversion de mineur défensif en raider occasionnel est aisée.

D) L’infrastructure :

- Le stockage : Pas besoin de formule, ni de longue explication ici ! Lorsque les prix augmentent il faut stocker plus, et c’est la que les silos entrent en jeu.

- Le chantier spatial, usine de robots, nanites et silos de missiles : En ce qui concerne le chantier spatial inutile d’aller au-delà du niveau 10 et pour l’usine de robots au-delà de 13. La nanites deviendra peu à peu un bâtiment indispensable, je recommande l’upgrade lorsque le temps de construction d’un bâtiment dépasse 2 jours.

Pour les silos à missile je conseille un ratio de 10 missiles pour 1 million de ressources stocké (votre défense suivant les conseils donnés plus loin, bien entendu).

- Le laboratoire : Ici non plus ce n’est pas bien compliqué, plus votre niveau de labo est élevé plus vos recherches avancent rapidement. Avec une bonne utilisation du réseau de recherche intergalactique, vous pourrez utiliser les ressources de recherche de plusieurs laboratoires :

Pour plus de renseignement je vous invite à consulter ceci : Tout sur le RIC

E) La défense :

Voilà mon gros point de désaccords avec la stratégie de Skecxes. Si ce dernier préfère une PM blindée, avec des colonies qui rapatrient leurs ressources chaque 24h, je préfère un ensemble de colonies ayant toutes une solide défense. Pourquoi cela ? - On peut avoir envie de partir en week-end à l’improviste, et ne pas s’occuper de son compte durant deux ou trois jours, une bonne défense vous donne cette autonomie. - Il ne faut jamais mettre tout ses œufs dans le même panier, si une de vos planètes se fait raider, elle ne perdra non pas la somme totale de vos ressources divisée par 2, mais seulement la somme totale de vos ressources divisée par 9 divisée par 2 (divisé par 18 quoi… Mais j'avais prévenu je suis pas matheuse :D)

Mais, me direz vous, avec une grosse défense je ne serais pas rentable personne ne viendra me raider ! Si vous ne devez retenir qu’une chose de cette FAQ, retenez ceci : VOUS ETES RENTABLE ! Quoi que vous fassiez, vous serez rentable. Ou du moins vous le serez à l’apparition des ELDM si ce n’est pas déjà fait.

Toute votre stratégie défensive doit se baser sur cet axiome. Vous devez donc créer une défense non pas pour empêcher la rentabilité de votre planète, mais pour dissuader l’adversaire de mobiliser autant d’EDLM pour un si maigre butin. Ainsi vos ressources divisées en 9 parties seront bien moins alléchantes qu’un seul gros tas de ressource protégé par une défense massive.

En ce qui concerne la composition même de votre défense, il existe beaucoup de théories. Vous pourrez les retrouver ici : Comment faire une défense ? (merci à Thérapy pour cet excellent thread).

CONSEIL : Peut importe ce que vous pourrez lire sur le sujet, ne construisez jamais d’artillerie à ions, le cristal est trop précieux pour être gâché dans une défense quasi inutile.

Voici un petit utilitaire qui vous permet d’estimer votre défense : utilitaire d'estimation de votre défense (emprunté à l’alliance ENCLUME, merci à eux). ATTENTION : Le taux atteint ne doit pas être de 100% mais de 500%. Sinon n’hésitez pas à utiliser un simulateur (simulateur de combat)

Utilisation d'une “Forteresse Volante” (ou “Coffre Fort Volant”) :

Cette technique, qui reste la plus sûre, consiste à envoyer en transit spatial vos ressources. Pour optimiser cette méthode il est conseillé d'utiliser une lune, ce qui vous rend inphalangeable. Bien sûr le désinconvénient est la moins grande autonomie que cela vous laisse, puisque vous devez être présent pour le retour de votre flotte.

La” Lune Défensive :”

  Quoted
  Lukyluk a écrit :
  C'est là à mon avis qu'entre en jeu la défense lunaire...
  Dont je suis un fervent supporter depuis des années maintenant :D
  Si tu es mineur, il n'y a presque aucune chance pour que l'on vienne te détruire une lune (à fortiori si celle-ci est grosse : plus de 8000 km de diamètre). Je conseillerais de destiner une lune défensive exclusivement à la défense.
  Avec une base lunaire 8, on peut construire robots 2, PdS 1 et CS 14, ce qui permet d'avoir une défense qui se construit à une vitesse correcte. Ajoute quelques RIPs à quai, et plus besoin de hangars démentiels... Donc économie de cases (quoique, si tu as bien oeuvré auparavent, ça ne devrait pas poser problème ici) et de soucis (pas de risque d'arrêt de production), sans compter encore une fois une manière de s'illustrer pour un mineur offensif (rippeur notamment).

CONCLUSION :

Je suis quant à moi une joueuse prudente, avec une stratégie de fourmi : lentement mais surement. C'est pourquoi je conseille les trois developpements, mais en phases différées :

Commencez par developper une défense planétaire qui doit couvrir un stockage d'entre 8 et 10 millions de ressources (selon l'agressivités des joueurs vous entourant).

Ensuite créez vous quelques lunes, avec la même défense que sur vos planètes, elles aussi pourront donc stocker dans les 9 millions, avec en plus la sûreté de n'être pas soumises aux MIP.

Enfin quand vous ne pourrez plus stocker ni sur vos 9 planètes ni sur vos 9 lunes sans danger ( ce qui fait donc à peu près 160 millions de ressources protégées avant de devoir agir) il faudra utiliser la technique de la forteresse volante.

E) De la production de l’énergie

Passé le niveau 30 (je recommande même 27/28 max) de la centrale solaire, stoppez l’upgrade, ce n’est plus que de la ressource perdu. Investissez dans les satellites, bien moins chers, même si fragiles. N’imaginez pas que les recycleurs de sats sont légions, ce n’est qu’une idée reçue, en particulier si vous investissez dans une défense conséquente (cf. au dessus), qui aura double effet : protéger vos sats mais également vos ressources.

Quant à la centrale de fusion, elle est pis qu’inutile, elle est carrément contraire à l’optique d’un développement mineur de style commerçant, vous devez capitaliser votre deut, c’est votre richesse !

→ Si avez une planète en position froide (13/14/15) et de grande taille (au moins 220 cases) il faut voir si il est possible d'équilibrer l'ajout de deut de la planète froide et la perte de deut du à l'utilisation des CEF. Et que le tout permette un bonne production d'energie, capable de compenser la moindre production d'energie de tes sats. Je ne suis pas certaine que ce soit valable (si quelqu'un pouvait confirmer ?)

F) Du Commerce

Le commerce, après la production de vos mines, reste la manière la plus fiable d’augmenter vos revenues. Mais ce n’est pas son seul atout, si vous devenez un producteur/revendeur de deut à grande échelle, vous tisserez des liens amicaux avec les grands raiders, qui seront moins tentés de vous attaquer, non pas par simple gentillesse, mais surtout par logique. En effet, mieux vaut pour eux, un commerce régulier avec un personne digne de confiance, plutôt que de briser ces liens par un raid peu rentable (du moins peu rentable si vous avez suivi mes conseils ;)). Vendez le deutérium à votre alliance, mais pas seulement. Pensez qu’autour de vous il y a des tops 50 raideur en recherche constante de carburant. Proposez leur donc votre deut à taux correct, soyez honnête, vous en tierrez toujours plus de profits.

Les taux sont à fixer en fonction de l’âge de l’univers. Pour ma part 2M/1D est le taux basic que tout joueur confirmé achètera. Evidemment là encore, tout est question d'adaptation.

G) Gestion des ressources

Voici une approche différente de ce qui a été précédemment proposé : En tant que mineur, l’intendance de vos pénuries et excédents se doit d’être calculée, et passé un certain niveau vous ne devez plus compter sur une gestion au jour le jour. Vos plans de construction devront s’étaler sur des mois, que ce soit pour de la défense, ou pour des bâtiments. C’est là que vous trouverez votre plaisir : voir l’accomplissement d’un plan que l’on avait prévu 6 mois auparavant procure un plaisir certain ;)

Quelques petites choses à retenir : - Il est impossible d’être en excédent de cristal : les techno en sont gourmandes, et passé un certain temps, les mines également. Il ne faut jamais le vendre. - Vous devez toujours tendre à un excédent de deutérium : comme expliqué précédemment, le commerce vous permettra d’éponger cet excédent et le transformer en ressource utile à la construction.

QUE FAIRE QUAND… ? J’ai un excédent de métal : Technologie de protection des vaisseaux, ou… une mine de métal ! Et oui, cela peut paraitre un peu étrange mais en réalité parfaitement logique. Une mine de métal consomme en proportion 3M pour 1C, ainsi vous utiliserez beaucoup plus de métal que de cristal dans sa construction, et donc épongerez votre excédent. Finalement, passé un certain niveau, la production en elle-même ne gère plus le système d’excédent/pénurie, c’est à vous de les créer artificiellement.

Si jamais vous avez également un excédent de deutérium vous pouvez upgrader la techno combustion, plus vos transporteurs vont vite, mieux c'est.

H) Stratégies Optionnelles :

Stratégie charognard sur les inactifs :

  Quoted
  Skexces a écrit :
  Maintenant que j'ai la technologie ordinateur niv 15 et que les Petits Transporteurs tracent comme des malades, il ne faut plus hésiter à raider les inactifs. Ce permet d'avoir un complément de ressources non-négligeable.
  En soit la technique est simple, vous sondez 40 systèmes à droite et à gauche de votre planète mère (soit 40*2+1=81 systèmes).
  Vous vous faites un joli tableau de rentabilité ressources/temps trié par ordre décroissant de rentabilité et vous envoyez la patate ! Résultat garanti.
  Privilégier uniquement les inactifs n'ayant strictement aucune défense, car sinon vous serez obliger de prendre des Grands Transporteurs qui vont moins vite que les Petits Transporteurs pour les coupler avec une petite flotte d'attaque.
  Dans cette stratégie, c'est la vitesse qui prime le 1er, car plus vous ramenez de ressources rapidement, plus vous pouvez raider. Alors autant oublier les planètes avec un peu de défense.
  Ceci tient en une phrase "Eviter les dégâts, maximiser la rentabilité"
  Quoted
  MaitreMiu, empereur chat a écrit :
  Oubliez cette histoire de pillages sur (i) sans défense.
  Si le premier filtrage est établi selon ça, il est évident que vous n'arriverez pas à obtenir une bonne renta.
  Je rapelle que les Clo, VB ou Cr vont aussi vite sinon plus que les pt boostés (enfin pour le VB, cela va dépendre de Prop HE mais bon).
  Maintenant, il vaut mieux attaquer un (i) avec par exemple 400k à quoi confondu (soit en gros 200k à ramener ---> étude sur le fret en recherche ogamienne si mes souvenirs sont bons) et 50LM/50 All qu'un (i) sans défense avec 200k à quai.
  Exemple sur attaque à 20ss, tech égales
  1er (i) : 64 PT/ 220 Clo ---> perte 2 PT, cout de 6,6k deut, butin environ 200k
  2ème (i) : 31PT (il va ptet un peu prod entre temps) --> 0 pertes, coût 163 deut, butin environ 100k
  Soit 100k de plus pour la perte de 2 pt (8k) et 6k deut.

Il existe aussi une possibilité d’utilisation d’EDLM, puisque ce sont les seuls vaisseaux que l’on peut intégrer dans une défense. Malgré tout, je ne vous le recommande pas, car cela rajoute tout de même un risque de raid non négligeable.

Le “mercenariat” :

Si vous avez quelques lunes, vous pourrez également construire dessus des phalanges et monnayer auprès des raiders leur utilisation, mais gare à vous si le joueur visé l'apprend ;) De même vous pouvez “louez” vos recyclos, voir même les utiliser pour voler des champs de ruines (pourquoi pas celui du joueur qui vous à payer le phalangage ? ^^)